——以江苏卫视《蒙面唱将猜猜猜》为例
  
  喻国明[ 喻国明:教育部长江学者特聘教授,北京师范大学新闻传播学院执行院长,中国人民大学新闻与社会发展研究中心主任。]
  
  在互联网时代如何透过对于核心技术逻辑的把握实现业务发展的弯道超车呢?2016年4月19日中央网络安全和信息化工作座谈会明确指出要把握三个方面:“一是基础技术、通用技术。二是非对称技术、‘杀手锏’技术。三是前沿技术、颠覆性技术。”可见,未来传媒业的发展,很大程度上依赖于前沿性技术、颠覆性技术的发展。技术进步不仅形塑着整个传媒业的业态面貌,也在微观上重塑着传媒产业的业务链。换言之,媒介技术形态的发展常常会带来内容生产业务的巨大革新。而内容节目创新的要求,一方面是节目需要在激烈竞争的媒介生态中找准自身的生态位;更重要的是,在对于未来发展趋势的前瞻方面具有远见的洞察与把握,这种洞察需要建立在对于媒介技术的不同面向的认知和把握之上。《蒙面唱将猜猜猜》栏目是由江苏卫视联合灿星制作的一档音乐类真人秀节目,它以“听音辨人”猜测选手身份为主打亮点,不同于传统以竞技类为主的音乐节目,在智能化、场景化、游戏化三个面向,而这恰恰可以使我们略窥未来节目创新发展的重要趋势。
  
  一、智能化思维:大数据助力思维决策
  
  这是一个信息爆炸的世界,我们每天都在被海量的数据所包围。按照哈佛学者温伯格的说法,“在一个大到不可知的领域,信息超载成为一种文化环境”。我们需要担心的并非疲于应对,而是反到要担心可能会无法得到足够多的、真正对于自身决策有用的信息。“当前技术条件下,知识和信息不再是一座图书馆,而是一个调到符合受众当下兴趣频率的播放列表;知识不再是一个王国,而是一条能够令我们到达目的地的道路。”[ 【美】戴维·温伯格(2014). 《知识的边界》(胡泳、高美译). 山西:山西人民出版社.]因而,大数据不再是我们由于恐慌而一无所知的借口,而是可以助力人类思维与决策、不断逼近确然性事实的一架桥梁。
  
  有效净化的数据为我们提供了观察与思考世界的新工具。从大数据思维出发,去认识和把握今天的受众群体,是当下媒介研究和媒介实践中关键性的问题。在个体被激活的时代,“信息受众”转变为“见多识广的用户”,内容生产者们除去需要为用户提供必要的及时的信息之外,还要满足他们不断提高的对于信息呈现方式的需求。数据是我们的研究对象,也是作出决策的重要依据。大数据处理的方法主要是人工智能和机器学习,人工智能任重道远,算法和小型数据库的支撑是关键。用大数据的思维,通过有效的数据智能采集、匹配和画像,有利于替代传统意义上基于主观经验的判断与决策,在实践中的应用已逐渐增多。
  
  在《蒙面唱将猜猜猜》节目现场,为观众给出音乐意见的除去“猜评团”嘉宾之外,还有智能化的“机器人小V”。按照栏目组的介绍,这个机器人是一位声纹识别“专家”,它的身后有一个巨大数据库,储备了600多位歌手的2000多首歌曲。这样,机器人不仅能通过语音与嘉宾观众互动交流,而且能够通过声纹识别功能,将选手的声音与声音库进行大数据匹配,助力猜测蒙面歌手的真实身份。在已播出的几期节目中,我们可以看到机器人的声纹识别结果,在评委决策时起到重要的参考作用。
  
  二、场景化思维:人的主体性与连接
  
  莱文森认为,媒介技术的演化都在朝向“人性化趋势”发展。新技术不仅仅是对于人的脑力的延伸和部分替代,而是在于它构建了一种新社会形式存在的技术基础,为人类的生存方式提供了新的空间,为人类的感知与认知拓展了新的平台,也就是我们所说的“场景”。随着新技术的发展,“内容”生产很大程度上成为了一种新的媒介性力量,将对于同一内容感兴趣的受众聚拢到一起,从而将这种基于场景的受众黏度进行未来的价值变现。
  
  趣味,是将受众吸引并连接到同一场景平台的重要价值因素。在无趣的经济体系下,商品生产批量化、复制性,个性定制成了“额外服务”,只有少数人通过多付费才能获得[西托沃斯基(2008).《无快乐的经济》(高永平译).北京:中国人民大学出版社.];而在个性化生产时代,个性信息定制重新成为市场主流,塑造新时期的“有趣经济”。场景化思维与近些年兴起的虚拟现实、增强现实的体验有异曲同工之处,同样是未来一种有趣经济的模式。在2016年李安执导的电影《比利·林恩的中场战事》中,由技术所构建的近乎真实的现场体验,将观众带入到叙述主角的场景中去,想之所想、思之所思;甚至将自身的思维带入到叙事角色的身份中,形成观众自己的影像“意识流”。
  
  因而,新型视频技术所带来的场景沉浸,不仅仅是视觉上的炫技,而是影响了叙述者讲故事的方式,尤其是改变了观看者接触信息的方式。受众不再持第三人称视角,而是从第一人称视角直面信息的全景。在用户自主选择的模式下,他们能够得到自己专门要求的个性化信息,过滤掉大量冗余信息;甚至通过自己的选择,体验到不一样的情境、路径、打开方式以及关闭方式,使得信息获取带有一种主体性自由意志选择的乐趣。
  
  江苏卫视《蒙面唱将猜猜猜》节目的趣味之处,就在于它为观众构建了一种场景化的沉浸感。表面上看来,是观众根据歌手的演唱,思考他们的身份;但实际上,观众在判断声音的同时,是在自身的头脑中搜索似曾相识的记忆。这一流动性的过程,与其说是根据线索的理性判断,更多的是一种感性的场景回忆。受众从被动灌输场景记忆,到主动引导场景识别,场景相互转换并彼此关联形成“互文效应”。伴随着节目的开展,观众所生发的那些情绪性、回忆性的联想,更能直达人心、形成共鸣,造就极佳的参与感和代入感。
  
  三、游戏化思维:从内容凝视到创意化参与
  
  目前的真人秀发展,已经开始了“由凝视到参与、从娱乐到创意”[ Rodríguez-Ferrándiz, R. (2014). Culture Industries in a Postindustrial Age: Entertainment, Leisure, Creativity, Design. Critical Studies in Media Communication, 31(4): 327–341. ]的发展路径。观众不仅仅被要求与节目互动,甚至创造性地参与到节目进程中去,获得改变节目走向、改变选手命运的“权力”。因此,真人秀节目的游戏化思维就显得尤为重要。游戏化思维,是指“在非游戏类的内容生产范畴之中,运用游戏的元素和设计方式,进行产品与规则的创意式改进”[ 【美】凯文·韦巴赫,丹·亨特(2014).《游戏化思维:改变未来商业的新力量》(周逵、王晓丹译).浙江:浙江人民出版社.],其包括三个要素:游戏的元素、平衡的设计、全新的体验。
  
  首先,游戏的元素。根据2016年中国人民大学与搜狗输入法联合发布的《中国网民的信息生产及情感价值结构演变报告(2012-2016)》,90后、00后等“网络原住民”,已经成为网络输入和搜索空间活跃的主力军,他们往往以游戏化的心态对待一切,也是创意性表达即“网络流行语”的主要制造者、使用者和面向对象。在《蒙面唱将猜猜猜》栏目中,每位表演的选手在用面具服装遮蔽本来面目的同时,还为自己取了一个特殊的流行语“代号”,比如“蓝瘦的海盗很香菇”“哈哈一笑很倾城”“感觉自己萌萌哒”等等。
  
  这种自我符号化、标签化的方式,一方面将观众的好奇的参与心理调动起来,另一方面能够将这些网络名词的符号,转化为栏目进程中嘉宾与观众猜测选手身份的提示。“提示线索”(social clue)在人际传播中具有消除距离感、形成共在感的优势作用,易于吸引观众进入既定游戏场景;而栏目中选手或隐或显的符号化表征与代号,也为栏目增加了游戏化的互动元素。
  
  其次,平衡的设计。游戏如何吸引玩家持续投入,一档栏目如何吸引观众持续跟进,一方面,在最初的入门阶段,栏目规则和逻辑的设计要简明易懂,给观众恰到好处的提示;另一方面,保持“悬疑剧”的风格,平衡设计每个栏目阶段的问题与选择。这种平衡,包括每期节目之间从内容到关联的完整性,也包括参与主体嘉宾、选手、观众三者之间身份与角色的平衡。从《蒙面唱将猜猜猜》已播出的栏目来看,基本保持着平均每期有三人左右“被揭面”,第三期开始出现“未揭面”直接晋级最终金曲盛典的设计。这符合栏目既定的神秘感,保持了观众持续参与到最终一期的悬念;另外,猜测环节首先由音乐权威点评并选出两人,最终由观众投票二选一的节目设计,既形成了演唱者与音乐权威、观众之间的角力,又形成了音乐权威与观众选择之间的角色张力,保留了观众猜中选手、获得自我肯定的心理满足感。
  
  最后,全新的体验。观看体验的变革,在娱乐节目1.0时期,是借助技术的力量,以舞美设备、服装造型吸引观众目光;而到了娱乐节目2.0时代,节目的观看体验之新,主要来自于对于节目设计的掌控,以及对于观众认知与接受心理的精准把握。这种体验,不仅仅从节目制作层面来说,是从竞赛制、跨界类到悬疑类节目的历时性更迭,更是从受众心理层面而言,是一种受众从被动凝视,转向主动选择、创意生产的过程。
  
  目前,娱乐类节目整体已经逐渐由“快乐诉求”原则转变为“真实诉求”原则[ Vorderer, P. & Reinecke, L. (2015). From Mood to Meaning: The Changing Model of the User in Entertainment Research. Communication Theory, 25:447-453.],追求情绪与意义的交织。在传统意义上的节目制作之外,更加注重对于受众内心决策、心理轨迹、情绪变化以及意义追求的探索。在媒介技术的指引下,智能化的信息获取与决策、场景化的共享与流动、游戏化的参与与交互,相信是未来媒介内容产业发展的三个重要趋势。